游戏是不是恶魔,关键看开发者的社会责任心

2018年03月06日09:53

来源:大河网

  3月3日,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在媒体见面会上对记者表示,“不是所有游戏都是恶魔,家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子的互动。”全国政协委员、民革广东省副主委、广州大学副校长于欣伟委员这次带来了《关于加快推动网游分级制的建议》提案,呼吁防范手游上瘾必须从娃娃抓起,加快建立网游分级机制刻不容缓。

  农耕时代有农耕时代的游戏,电气时代也有电气时代的游戏,而到了网络时代,则必然会有体现这个时代科技发展的游戏,所以,在我们生活的这个时代,出现各种各样的网络游戏,出现大大小小的游戏公司,将游戏做成一门专门的生意,发展为一门专门的产业,从某种程度上来说,也是社会发展的必然,并不让人感到奇怪。

  游戏是人类创造出来的用于学习或休闲的工具,或者寓教于乐,或者陶冶情操,或者纯粹用于打发时间,这些都满足了人类的某些需求,从这个意义上来说,任何游戏的出现都有其合理性。但是,任何事物也都有两面性,在满足正当需求的同时,一些游戏也给人们的生活带来的负面的影响。比如,麻将原本只是游戏,但一旦沉溺其中或者变成赌博的工具,其危害也是显而易见的。

  游戏不是恶魔,但沉迷和上瘾却是恶魔。近些年,因为网络游戏而引发的悲剧,已经让公众尤其是家有孩童的家长们产生了深深的忧虑。诚如马化腾先生所言,游戏有其“正面”的一面,也有其“负面”的一面。但是,不同身份和角色的人怎么去看待游戏和“正面”和“负面”,结果与意义都是截然不同的。

  从“正面”去看,当然是游戏设计得越能引人上瘾越好,防上瘾的设计越少越好,如果才能吸引更多的玩家,赚取更多的利润。从“负面”的角度去看,当然是在把游戏设计得吸引人的同时,也做好防上瘾防沉迷的设计,保护好玩家尤其是未成年玩家的利益。毕竟,身心都未成熟的未成年人在游戏面前根本没有抵抗力,对成年人没有任何危害的游戏,到了他们那里也可能是毁灭性的,所谓“汝之蜜糖,彼之砒霜”,便是此意。

  对于家长来说,更应该做的不是如马化腾先生所说的那样去看“游戏的正面”,而是多盯着“游戏的负面”,因为这才是最值得担心的问题和家庭的利益所系。而对于游戏公司来说,有没有社会担当,愿不愿意承担社会责任,最主要的一点就是看他们站在什么样的立场上去看待自己开发游戏——从所谓的“正面”去看,那是生意人的观点,而从“负面”的即家长的视角去看,才是社会担当意识的体现。

  不能让人喜欢和迷恋的游戏不是好游戏,但是,不能防止沉迷尤其是不能防止未成年人沉迷的游戏也不是好游戏。遗憾的是,在很多做游戏的人眼里,未成年人恰恰是他们最主要的目标客户,是他们不断改进游戏设计拼命拉拢的对象,之所以如此,也正是看中了未成年人的易上瘾性和消费时的非理性。所以,从某种意义上来说,游戏虽然非恶魔,但如果游戏背后的人动机不纯、责任心不强、缺乏社会担当,恶魔就有可能附体于游戏,使游戏变成危害未成年人身心健康的恶魔。

  诚如于欣伟委员所说,防范手游上瘾确实必须从娃娃抓起,加快建立网游分级机制也刻不容缓,但是,即使建立了网游分级机制,很多工作也仍然需要像腾讯这样游戏开发者配合才能做好。所以,无论是未建立分级机制的当下,还是建立起分级机制的未来,像腾讯这样的网络游戏公司,都必须承担起自己的社会责任,平衡好游戏收入与社会责任之间的关系,做将“魔鬼”关进瓶子的那个人,而不是躲在逃出瓶子的“魔鬼”背后大赚其钱。(张楠之)


编辑:史海山